Тайный Город

Объявление

Каноны

Имена

Игровое Время

Магия и артефакты

Правила Форума

Сюжет

Расы

Великие Дома

Тайный Город


Ролевая игра ОТКРЫТА! Объявляется набор игроков. Работаем, работаем, работаем - не даем форуму опускаться в рейтинге игр.
Новости :

1.Для рекламщиков: логин: Реклама пароль: 12345 помним про взаимность

2. Основные игровые разделы скрыты от гостей

3. Выдержка из правил "1. Имя (ник) должно состоять из имени, фамилии. Никаких знаменитостей, животных типа Рыбочка, Кошечка, Заинька и тд, никаких имен латиницей, никаких имен с нижними подчеркиваниями, звездочками и галочками."




Администраторы:
Флудилка

Дегунинский Оракул
Ортега

Модераторы:
-

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тайный Город » Учебник истории » О магии и артефактах


О магии и артефактах

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Магией в Тайном Городе обладают почти все представители Великих Домов, у Навов мужчины (о женщинах - магах упоминаний нет), у Людов только женщины, у Чудов как женщины так и мужчины, но у мужчин способности к магии выражены ярче. Остальным жителям  Тайного Города, приходится использовать заряженные тем или иным заклинанием амулеты.
В Великом Доме Людь магией НЕ ОБЛАДАЮТ:(однако могут пользоваться заряжеными артефактами)
-Приставники (но имеют некий иммунитет к магии)
-Концы
-красные Шапки
-Моряны(умение набрасывать боевую шкуру за магию не считается)
В Великом Доме Чудь магией НЕ ОБЛАДАЮТ:(однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Хваны
В Великом Доме Навь магией НЕ ОБЛАДАЮТ:(однако могут пользоваться заряженными артефактами)
-Масаны(только традиционная Магия Крови)
-Шасы
-Осы
-Эрлийцы

Для того что бы использовать заклинания магам требуется магическая энергия, эту энергию вырабатывают источники, Карфагенский Амулет у Чуди, Колодец Дождей у Людов, какой источник магии у Нави не известно. Если же маг находится далеко от источника, он может воспользоваться аккумуляторами энергии, каждый аккумулятор создается с учетом типа магии которую используют Великие дома, для каждого Великого Дома свой тип аккумулятора, исключение составляют Челы, которые могут использовать магию Зеленого дома. Форма аккумулятора может быть разной, но как правило он выполняется в виде небольшого бруска соответствующего цвета .

Отредактировано Ортега (2009-09-03 03:39:13)

+1

2

Как действует магия
Каждый маг имеет 100% магической энергии, используя арканы, маг тратит соответствующее количество энергии, если маг использует заклинание более высокого уровня, соответственно тратит больше энергии.

У каждого аркана есть базовый уровень энергетических затрат, если маг использует эльфийскую стрелу то тратит 12% магической энергии, каждый уровень аркана увеличивает затраты энергии на базовую стоимость, т.е. Эльфийская стрела 2 уровня требует 24% магической энергии, 3-го уровня 36% и т.п.
"Стоимость" заклинания прописана в скобках, например Эльфиская Стрела (12).

Восстановить энергию можно естественным способом - просто отдохнуть, энергия восстанавливается в течении одного игрового дня, сильные боевые маги(в данном случае, из канонных персонажей: Всеслава, Леонард де Сент-Каре, Франц де Гир, Ортега, Сантьяга, Любомир) - восстанавливаются за половину игрового дня, так как имеют неограниченный доступ к Источникам.

Боевая ситуация:
Ортега вскинул руку и с  его пальцев сорвалась молния Эльфийской Стрелы (12)

0

3

Велики Дом Навь

Все Арканы магии Тайного Города может использовать каждый маг, в зависимости от его способностей, но есть ряд арканов, которые доступны только определённым семьям и домам.

Арканы, доступные Темному Двору - выделять серым курсивом, Арканы, доступные Великому Дому Чудь - выделять красным курсивом, Арканы, доступные Зеленому Двору - выделять зеленым курсивом,Общие заклинания выделять полужирным курсивом

Масаны:
1 Зов - телепатическая связь между пьющими кровь (10
2 Внешность- применив заклинание Массан, может привлечь жертву, очаровать.
3 Ритуал "клятва крови" - ритуал, после совершения которого масан будет следовать только одной цели--месть, остановить его(её) невозможно;если месть не свершиться, то этот(эта) масан умирает.(25
4 Ментальный покров - массан берет под контроль жертву или жертвы, которые выполнят любой его приказ количество энергии требует в зависимости от количества жертв (25
5 Превращение - массан превращается в туманное облако, в этом состоянии, массана можно уничтожить только магией, но в любом случае солнечный свет для массана смертелен в любом состоянии.(5
6 Внушение - внушает фальшивые иллюзии, схоже с мороком, однако цель этого заклинания не в заманивании жертвы, а "мягком" контроле над сознанием, требует меньше энергии, чем в ментальном покрове.(15

Осы:
Не считая глубокую связь осов с крысами, осы пока не владеют магией.

0

4

Великий Дом Людь:

Моряны:
Имеют полный иммунитет к магии (задержать оборотня может только артефакт "Око василиска"), одни из самых быстрых жителей ТГ, белые контролируют себя в состоянии боевой шкуры, черные ничего не помнят и не осознают,но зато ядовитые(яд черной моряны высоко ценится на рынке Тайного Города)

Концы:
Обладают сверхестественным обаянием (ходят слухи о некой семейной тайне концов, которую те тщательно скрывают).

Люды:
1. Поцелуй русалки (один из самых действенных способов получения интересующей информации, но доступен исключительно женщинам. Суть заклинания – воздействие на чувства. Сканирования мозга не происходит, но под влиянием созданного эмоционального состояния жертва рассказывает все, что интересует колдунью. Защиты от П.Р. не существует. Требует немного энергии)
2. Оберег - мощное защитное заклинание, прерывающее действия заклятий противника, применив его, маг, тратит такое же количество энергии, которе было потрачено на создание отраженного аркана.
3. Песня Сирены - боевое заклинание, вызывающее ультразвуковое воздействие на противника, наиболее эффективно против не готовых к атаке не магов.
4. Ястребиные когти -заклинание представляет собой невидимые когти, похожие на когти ястреба. Задевая врага, они наносят очень серьезные физические увечия.
5. Рубеж твердости -усиливает прочность предмета, требует мало энергии
6. Облако молнии - название говорит само за себя, аркан (разряд--"средний) требует достаточно много энергии.
7. Ловчья сеть - очень прочные липкие зеленые нити, представляющие собой паутину, которая "ловит" противника в западню. "Среднее" заклинание, требует немного энергии
8. Заклинание раслабления (слабое заклинание, требует мало маны , но проще купить долгоиграющий артефакт)

0

5

Великий Дом Чудь:

Чуды :
1 Глаз Валькирии - нанесение ущерба  огнем
2 Вздох мантикоры- боевое заклинание, вызывающее ядовитое облако, которое либо окутывает жертву, либо размещается в определенном месте и активизируется при появлении противника, требует немного энергии.
3 Плевок дракона - мощное боевое  огненное заклинание.
4 Шкура гоблина - заклинание, наводящее на противника панический страх, вследствие чего жертва совершенно теряет волю к сопротивлению, требует немного энергии
5 Глаз Горгоны (2 варианта: боевое заклинание, вызывающее окаменение противника. Различают:
- ласковый глаз горгоны, вызывающий тяжесть в теле. Плотность тканей увеличивается в несколько раз, снижается скорость движения и скорость принятия решения;
- холодный глаз горгоны, превращающий ткани жертвы в выбранный минерал (как правило, гипс или мрамор).
Требует немного энергии
6. Рыцарский щит- защитное заклинание, требует немного энергии

0

6

Общие заклинания:
1 Шатер тишины -среднее заклинание, которое набрасывается на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы. Надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), даже слова, долетающие из этого пространства, представляются наблюдателям бессмысленными звуками. Разумеется, опытный маг может пробиться через Ш.Т., но, как правило, они сопровождаются сигнальными заклинаниями, предупреждающими о вторжении. )
2 Интимный полог -на него тратиться меньше маны, чем на "шатер"--защитное заклинание, набрасываемое на некое пространство (в зависимости от необходимости и возможностей колдуна) и все переговоры, происходящие внутри этой территории, не покидают ее пределы.Менее надежно отсекаются любые магические способы слежения (летучая мышь, стрекоза) и любые технические способы (микрофоны, видеокамеры и т.д.), слова не слышны вне этого пространства . Разумеется, опытный маг может пробиться и через И.П., но, как правило, не может скрыть свое вторжение.
3 Морок (навести /наложить/ морок, отвести глаза) - заклинание создания иллюзии. М. является одним из самых простых магических действий и предназначен для введения в заблуждение противника. Различают:
- быстрый морок, под его действие которого попадают только находящиеся вокруг. Пространство, охватываемое М. определяется уровнем мага и необходимостью. Недостаток: находящиеся вне поля действия быстрого морока, видят все происходящее так, как оно есть на самом деле;
- глубокий морок, действие заклинания направлено на самого мага и фактически происходит один из видов превращения. Недостаток: требуется слишком много энергии.
4 Поиск по генетическому коду - для осуществления П. колдуну необходимо что-то из тканей жертвы: волос, слюна, кровь ит.д. Различные школы используют разные методы, но все они выдают похожий результат: информация о жертве поступает либо сразу в голову колдуна, либо отображается в каком-либо предмете (поверхность воды, пламя, облако, экран компьютера или телевизора ит.д.). Чем ближе жертва, тем точнее информация о ней, поэтому, если цель далеко или быстро перемещается, поиск разбивают на несколько этапов (страна, город, улица).
5. Сканирование -в зависимости что будет сканировать маг--мозг или местность и тратиться мана
6. Шаровая молния -боевое заклинание, вызывающее огненный шар. Взрывается при соприкосновении с врагом или его защитным заклинанием. Оружие мощное, но немного бестолковое, наиболее эффективно против группы врагов, находящихся в замкнутом пространстве, при взрыве Ш.М. может пострадать и создавший ее маг. Требует немного энергии.
7.Портал (представляет собой "дверь" между точками пространства или мирами. П. может быть настроен на определенное место (стационарный) или создаваться по необходимости (мобильный), могут быть односторонними и двусторонними. П. могут создавать только маги достаточно высокой квалификации, всем остальным приходится использовать артефакты, способные вызвать П. Самое опасное в перемещении через П. – оказаться при выходе внутри какого-нибудь предмета или выше/ниже земли. Поэтому выходы из П. располагают в хорошо известных или предварительно изученных местах, и, по возможности, оснащают маяками. Мана тратиться соответственно уровню.
8. Эльфийская стрела (экономичное по затрате маны заклинание--боевое заклинание, вызывающее узконаправленные огненные молнии, способные пронзить даже очень неплохую защиту (броню до 200 мм, усиленную магическими заклинаниями), чем мощнее заклинание тем больше оно требует энергии.
9. Кольцо саламандры (надежное защитное заклинание. К.С. четвертого класса способно сжечь даже опытного мага и практически любой предмет. Наиболее рационально использовать артефакт,маны требует чуть больше, чем стрела)
10. Летучая мышь (подслушивание, одно из самых простых заклинаний, доступно даже начинающему магу, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало энергии)
11 Стрекоза (заклинание подглядывания, фактически колдун просто увеличивает свою восприимчивость до необходимых пределов. Требует мало маг.энергии)
12 Пчелиный рой (эффективное защитное заклинание против поиска. Генетический код жертвы накладывается на нескольких соплеменников (от 4 до 1000, в зависимости от квалификации колдуна) в результате чего они все откликаются на поиск. Требует немного энергии)
13 Дым ледяных вершин (боевое заклинание вызывающее над жертвой ледяной град, размеры и интенсивность которого определяются возможностями колдуна. Ману требует в зависимости от размеров и интенсивности града)
14 Плащ кобольда (очень сложное заклинание, вызывающее увеличение/уменьшение противника. Ткани жертвы либо увеличиваются (себя или своих солдат во время боя), либо уменьшаются (после чего противника заключают, например, в стеклянный сосуд). Уменьшенный колдун теряет значительную часть своих магических способностей, увеличенный, соответственно, прибавляет. Требует очень много энергии)
15 Кузнечный молот ( заклинание, удар которого похоже на удар молота, маны требует мало)
16 Навский аркан ("среднее", сложное боевое заклинание, отсасывающее магическую энергию из противника, ману требует соответственно уровню)
17 Бурлящий котелок (заклинание, вызывающее поток раскаленного пара. Требует немного энергии)
18 Заговор Слуа (заклинание, подчиняющее противника своей воле. Различают:
- быстрый заговор Слуа, слабое, еле заметное заклинание, приказывающее жертве выполнить определенное действие;
- заговор Слуа, полное управление жертвой. Требует много энергии)
19Игла Инквизитора (самое грубое и жестокое заклинание черного сканирования мозга. После применения И.И. жертва гарантировано становится идиотом. Требует много энергии и хорошей квалификации)
20Серебряные колокольчики (сигнальное заклинание, набрасываемое либо на определенное пространство, либо на предмет, либо в дополнение к защитному или охранному заклинанию. При нарушении периметра в голове мага начинают играть колокольчики. Заклинание настолько простое, что пройти его может только очень сильный колдун. Ману требует соответственно)
21 Кузнечики ( 3аклинание, увеличивающее силу и дальность прыжка, требует мало энергии)
22 Коридор-двойник( сложное заклинание, требующее много энергии и доступное лишь ведущим магам ТГ, создает портал, который наводиться и строиться уже по существующему переходу)
23 Мираж (несложное заклинание, создающее временную копию какого-либо предмета. Фактически сгусток магической энергии. Требует мало энергии)
24 Рев Левиафана (очень мощное и сложное заклинание, уничтожающее любые протеиновые клетки. Требует много энергии)
25 "Замок" (заклинание замкА, очень простое заклинание, ману требует соответственно)
26 Пожиратель (сложное, неспешно переползающее с предмета на предмет, заклинание аккуратно разрушает их структуру, превращающее любой материал в серую пыль)
27 Бродячий огонек (простейшее заклинание, предназначенное исключительно для освещения. Представляет собой рой светлячков, либо летящий впереди передвигающейся группы, либо парящий над выбранной территорией. Маны требует мало)
28 Скрывающее заклинание (заклинание, скрывающее истинный вид вещей, но в отличии от морока требует меньше энергии и его не надо контролировать)
29 Магический щит ( действует как защитное поле, только закрывает не часть территории, а мага -как щит)
30Вуаль желания (только для женщин, в основном арканом пользуются люды и челы, приворотное заклинание, заклинание из разряда "средних", энергии требует соответственно уровню)
31 Дыхание дракона (боевое заклинание, огнемет, вырывающийся из пальцев, глаз или жезла колдуна. Мощность определяется уровнем мага, например Д.Д. 4 класса, представляет собой узконаправленный огненный поток, бьющий на 150-200 метров, в зависимости от дальности заклинания маг. энергия и тратится)

0


Вы здесь » Тайный Город » Учебник истории » О магии и артефактах